18/8/11

Luna Llena

Hoy os dejo con un pequeño descubrimiento agridulce:




FICHA TÉCNICA
-Diseñado por: Servando Carballar
-Publicado por: Gen-X Games (ES)

-Precio: 34,99€
-Categoría: Básico

-Jugadores: 2-7
-Duración estimada: 90 - 150 mins.

-Módulo Vassal: No


El planteamiento del juego vendría a ser el siguiente:
Un grupo de jóvenes campistas se adentra en el antiguo Bosque de Aguirre, un lugar misterioso y poco frecuentado. Al amanecer, después de una merecida noche de descanso tras la larga y agotadora jornada de ayer, descubren que en el campamento faltan dos de sus amigos. Hay algunas pistas que indican que éstos fueron llevados por la fuerza a las profundidades del bosque y para más inri, el mapa que les permitía guiarse lo tenía uno de ellos. Ahora, lo quieran o no, deberán trabajar todos juntos para encontrar a sus amigos antes de que anochezca, ya que... ¿quién sabe lo que se oculta en el lúgubre bosque de Aguirre?

Por otro lado, tenemos a una antigua manada de hombres lobo que está a punto de extinguirse. La llegada de sangre fresca les puede dar una oportunidad de perpetuar su especie. Pero deben andarse con cuidado, ya que ningún humano puede salir con vida del bosque y revelar el secreto que se oculta en Aguirre.

El objetivo de los campistas es encontrar el mapa para averiguar donde están las salidas del bosque de Aguirre y que al menos uno de ellos consiga escapar con vida.

El objetivo de los hombres lobo es infectar al menos a un campista y matar al resto.


Este es uno de esos juegos que, si me dejo llevar por la caja, no lo compraría en la vida. Por suerte, uno de mis colegas se lo terminó pillando rebajado de precio en una tienda que estaba liquidando por cierre (una pena, si... ¡pero también una fantástica oportunidad!). Y como casi siempre fui yo el primero en lanzarse a por el manual.

Aunque ya conocía su planteamiento y había recibido al menos una buena recomendación de él, todavía me mostraba algo escéptico. Pero las dudas se fueron disipando a medida que leía el reglamento de juego, el cual está bien redactado (aunque me resultó algo torpe la explicación del combate) pero es feo como él sólo.


La peor muestra de sentido estético que he visto en un manual


Las cosillas que me molaron durante la lectura fueron las siguientes:
  • Un amplio abanico de jugadores (2 a 7)
  • El mapeado del juego es modular y por lo tanto, cambia en cada partida.
  • Existe la posibilidad de que un jugador humano traicione a sus camaradas al convertirse en licántropo.
  • Los humanos pueden llegar a asustarse e incluso aterrorizarse, lo cual se traduce en una reducción de sus capacidades y, en el peor de los casos, que actúen llevados por el pánico.
  • A parte del trabajo de deducción a la hora de encontrar el rastro dejado por los hombres lobo, los jugadores pueden dedicarse a explorar localizaciones en el bosque para encontrar equipo que les ayude.

Todos esos factores hicieron que cada vez tuviera más y más ganas de jugarlo, pero lamentablemente me tuve que esperar como dos semanas a que surgiera la oportunidad (cosa de que uno viva en una punta de la isla y parte de mis colegas en otra)

¡Pero al final llegó el día! Con el manual en la mano fuimos preparando el juego entre tres personas:
  • Lo primero es escoger al azar un humano y una humana para que sean los personajes secuestrados por los hombres lobo. A cada uno se le da, boca abajo, un marcador de Contagio. Nota: Aquí viene algo interesante, la licantropía no es automática si no que va por compatibilidad genética. Esto se traduce en marcadores de Contagio "falsos" y "verdaderos". El tema es que ni los humanos ni los hombres lobo sabrán que hay bajo el marcador de Contagio hasta que anochezca (o por algún efecto puntual de juego).
  • A continuación, cada jugador escoge a los personajes que les corresponda por el número de jugadores participantes.
  • Coloca el hexágono de campamento en el centro de la mesa y los seis hexágonos verdes (que representan elevaciones del terreno) alrededor de él pero manteniendo el espacio de un hexágono.
  • Reparte a cada jugador una mano inicial de cartas de acciones (el número varía en función al número de jugadores participantes).
  • Reparte los contadores de vida y calma a cada jugador. Nota: ahora comentaré la calidad de los marcadores... dios >_<
  • El jugador hombre lobo traza la ruta desde el campamento hasta su guarida en una de las hojas del bloc que trae el juego. Los jugadores humanos reciben otra hoja en blanco para que vayan apuntando las pistas que irán encontrando.
  • El jugador hombre lobo recibe una serie de Puntos de Planificación que irá gastando a lo largo de la partida pero que inicialmente nos interesan para adquirir a varios licántropos, los cuales formaran nuestra manada.

Los desafortunados campistas


Y los chachimolones lobetes (adivinad de qué parte estoy... ^^)


Bueno, una vez tenemos todo preparado, toca jugar, obviamente, pero primero quiero hablaros de una cosilla: los componentes... Luna Llena cuenta con los peores componentes de cartón que he visto en mi vida. Son endebles y delicados para destroquelar pero la palma se la llevan los contadores que más cambian de manos: los de Vida, Calma, Determinación y Planificación. Son una basura tal que no sirven ni para avivar el fuego. Su tamaño los hace poco manejables (no ocupan ni una uña) y encima en la caja no te vienen ni unas miseras bolsitas zip para guardarlas en condiciones.


He aquí los infames contadores.


Os daré un consejito, usad dados en vez de la mierda de marcadores que trae el juego. Yo uso lo siguiente:
  • D6 de color rojo para los Puntos de Vida.
  • D6 de color verde (o azul) para los puntos de Calma. Un marcador de Calma al lado del dado servirá para indicar cuando se está calmado y cuando asustado.
  • D10 de color blanco para los puntos de Determinación.
  • 2D10 de color verde (decenas y unidades) para los Puntos de Planificación.

En fin, ya me desquité un poco. En serio, es que me dio rabia toparme con un reglamento potable y luego verme una calidad (ausencia de ella más bien) aterradora. Buf, pasemos a la mecánica de juego:

Los jugadores disponen de una mano inicial de acciones que van desde: Buscar (objetos), Explorar (para encontrar el rastro dejado por los hombres lobo), Correr, Esconderse o permanecer Alerta (moverse se hace sin carta de acción). Al principio de cada turno, robarán cartas para rellenar su mano y a continuación, después de discutir su estrategia, cada jugador juega sus acciones boca abajo y las va resolviendo siguiendo un orden concreto (desde el jugador a la izquierda del hombre lobo).

La parte más interesante es la de Explorar. Un jugador que explora tira tantos dados como indique su Destreza. Los 5 y 6 cuentan como éxitos, pero el cinco es parcial y el seis es total. Cada éxito permite al jugador preguntar si pasa el rastro por uno de los lados del hexágono en el que se encuentre el personaje. El hombre lobo responderá si o no (si el jugador asigna un 5 de su tirada a ese lado) o bien, responderá si, no o cerca (si se asigna un 6). De esta manera el jugador averiguará por donde pasa el rastro (pero no su dirección), por donde no está o si pasa por uno de los lados adyacentes. Después de unas cuantas tiradas exitosas los jugadores podrán empezar a determinar en que dirección va el rastro hasta finalmente dar con la guarida de los hombres lobos.


Algunos hexágonos de bosque


Después de resolver las acciones, cada jugador se descarta del exceso de cartas y, si lo desea, puede descartarse de dos cartas para robar una nueva acción. Nota: También ganan un punto de determinación al principio del turno. La determinación es usada para mejorar las capacidades de los personajes o para mantener la calma de los compañeros en momentos de crisis.

Luego viene el turno del jugador Hombre Lobo. Para desarrollar su estrategia, el antagonista de los excursionistas dispondrá de una reserva de Puntos de Planificación que irá aumentando cada turno según el número de personajes iniciales. Los PP sirven para comprar cartas de Manadas que den beneficios a los Hombres Lobo, invocar la ayuda de Madre Luna o Padre Árbol y, especialmente, para buscar y atacar a los incautos campistas. Ésta última parte es bastante interesante:
  • El Hombre Lobo gasta 1 PP para olfatear a los campistas. Esto quiere decir que tirará tantos dados como indique el hexágono en el que se encuentran los personajes a los que quiere olfatear. Lo bueno es que, si un personaje ha corrido en su turno, puede aumentar drásticamente las posibilidades de que un licántropo lo encuentre.
  • Si en la tirada obtiene algún éxito (5+ o 4+ si es de noche), podrá gastar 1 PP por personaje hombre lobo que quiera enviar al ataque. Lo malo es que si se trata de un personaje que jugó una acción de esconderse, tendrá que realizar dos tiradas exitosas para encontrarlo.

A la hora de atacar usaremos nuestro valor de combate sumado al otorgado por objetos (en el caso de los humanos) y a las cartas de combate que robaremos. Dicho paso a paso:
  • Al principio de una ronda, robaran cartas de combate los hombres lobos y luego los humanos.
  • Si aparece algún resultado que obliga a una de las partes a detener el combate, el jugador ya no podrá seguir robando cartas para aumentar su capacidad marcial.
  • Cuando todos tenga una carta de combate, los hombres lobo que puedan seguir combatiendo deciden si plantarse con la suma de combate que tengan o seguir robando cartas de combate. Luego, deciden lo mismo los humanos.
Y así se sigue, hasta que finalmente las dos partes finalizan el combate y se resuelve el daño en función de quién ha ganado. Es en este momento cuando, como licántropos, podremos dañar a los humanos y asignarles un marcador de Contagio (oculto, como no).

Así irán transcurriendo los turnos, hasta que llegue el anochecer (18:00), momento en el que los jugadores confirmaran si están contagiados o no y luego pasarán a la noche. Y es aquí cuando la cosa se pone fea de verdad ya que los licántropos asumen su forma bestial y los humanos contagiados también. Así que a los pobres campistas sólo les queda rezar por que los ataques se volverán mucho más sanguinarios e insistentes...


El indicador de turnos. Cada turno, una hora.


Me quedan cosillas que comentar, como la Calma de los personajes. En resumidas cuentas, moverse por un bosque sin tener muy claro a donde se va y con la sospecha de que alguien se ha llevado a tus amigos no es muy tranquilizador. Para reflejar esto, los personajes irán perdiendo calma a medida que se adentren por el bosque de Aguirre. Cuando la Calma llega a cero tendrán hasta el final del turno para recuperarse o si no pasarán a estar asustados el resto de la partida (esto merma las acciones disponibles y los puntos de determinación). Si su Calma en modo asustado vuelve a bajar a cero, entonces se aterrorizan y empezarán a moverse aleatoriamente hasta que vuelvan a recuperar algo de Calma (pero seguirán estando asustados). ¿Interesante, a qué si?


¡Y terminé! Como conclusión final os digo que Luna Llena, pese a sus defectos, es un buen juego. Entretenido y temáticamente bien logrado. Es una lástima que la producción sea tan pobre, motivo que muchos encontrarán más que suficiente para replantearte pagar los 35€ que cuesta. Yo, por mi parte, lo he disfrutado y espero jugarlo regularmente con mis amigos ya que la rejugabilidad y diversión está asegurada en mi grupo. Lo malo (a parte de lo ya mencionado) es que los personajes hombres lobo no tienen mucha carisma ya que sólo tienen puntuación de combate y tenderás a escoger siempre a los mismos. Hubiera molado que cada uno tuviera alguna capacidad especial como moverse más rápido, colocar varios marcadores de contagio, olfatear con más probabilidades de éxito, etc. Afortunadamente, parece que el diseñador se dio cuenta (o ya lo tenían planeado venderlo así, todo sea dicho) y en la expansión Luna de Muerte incluyen lo que os estoy comentando, pero debería venir en el juego de base. De hecho, os daré algunas ideas:
  • Utilizad lo que queráis para representar estas habilidades. Pero lo más recomendable es diseñarse alguna carta (aunque sea de estilo Magic).
  • Reparte una carta al azar a cada miembro de la manada al principio de la partida.
  • Emboscada (basada en la expansión): Cuando el Hombre lobo ataca, anula el efecto de una carta de Alerta.
  • Horripilante (basada en la expansión): Cuando el Hombre lobo ataca, provoca una pérdida de 3 puntos de Calma.
  • Dientes afilados (basada en la expansión): Cuando el Hombre lobo ataca, causa dos puntos de daño adicionales.
  • Cazador: Al realizar una tirada de Olfateo puedes gastar 1 PP para repetir la tirada (limitada a un sólo uso por turno). Si tras el uso de esta Habilidad la tirada es éxitosa, deberás enviar a este Hombre Lobo a combatir.
  • Atlético: Puedes evadir un resultado de Barranco pagando 2 PP en lugar de 3 como es habitual.

Lo mismo podéis hacer con los humanos ¡así que no os cortéis en tunear el juego e inventar vuestras propias reglas!


Azar: 4 de 5
Ambientación: 4 de 5
Complejidad: 3,5 de 5
Componentes: 1- de 5
Interacción: 4 de 5
Reglamento: 3- de 5

Las imágenes han sido extraídas de BGG.


EDIT: Dejo algunas ideas del usuario Heiko, de la bsk que me han gustado para mejorar la experiencia del Luna Llena:
  • Sólo pueden salir del bosque aquellos personajes que estén juntos en el momento de encontrar el mapa (utiliza un contador para indicarlo) o quienes empiecen su turno en el mismo hexágono que el del personaje que lo posea.
  • Elimina del mazo de combate las cartas de bala de plata y luna llena. Añade al mazo de objetos especiales, una nueva carta, la "caja con balas de plata". Al robar esta carta se elimina inmediatamente, proporcionando 4 marcadores de bala (cada uno cuenta como un objeto especial) que se pueden repartir como se quiera entre los jugadores como si fueran objetos normales (sigue las reglas habituales).
  • Añade otra carta de objeto "pistola". Las pistolas permiten, además de su función habitual, disparar las balas de plata y dar la oportunidad de matar a los licántropos si se gana el combate. Para ello, antes de empezar el combate, decide si usas un contador de bala de plata junto a la pistola. Si pierdes el combate, el contador de bala se pierde y no produce ningún efecto. Si ganas el combate, eliminas al hombre lobo del juego.
  • La carta de combate "Barranco" pasa a funcionar de esta manera: cuando cualquiera de los bandos roba una carta de barranco, el combate finaliza y ambos se plantan con el valor de combate que hayan conseguido. Los licántropos en forma humana ya no podrán hacer nada más. Los humanos podrán optar por usar la cuerda o no para tratar de escapar. Sin embargo, si al humano que usa la cuerda, le persigue un licántropos en forma lupina, este último puede pagar 2PP para poder perseguirlo. En ese caso, el combate prosigue normalmente.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Pues yo lo tengo también y he decidido venderlo. No sólo no me gustan los componentes sino que el juego me parece muy aburrido.
Los combates son absurdos, demasiado propensos a la suerte, y con pocas decisiones.
El Hombre Lobo se aburre la mitad de la partida y luego tampoco puede hacer mucho en cuanto encuentran el mapa, si hay suerte de que no han encontrado el quad, a por ellos si no, olvídate. No sé, la idea del juego me parece buenísima pero como juego no vale para nada, no tiene decisiones difíciles ni varias estrategias ni nada.

Wolf Silvermoon dijo...

Los combates a mi tampoco me llegan a convencer del todo. Pero no veo el juego aburrido, yo me lo paso bien como Hombre Lobo pero está claro que si a tí no te ha gustado, carpetazo y a otra cosa ;)

Eso sí, igual y todo si le hubieras dado un repasito a las reglas quizás podrías haberles hecho un apañao con el que solucionar las cosas que no te gustaban.

¡Un saludo y cuídate!